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手機游戲“公奔”社交平臺 創(chuàng)新“抓”人心

2011-05-23 00:00:00   作者:   來源:   評論:0  點擊:



  今年5月中旬,芬蘭開發(fā)商Rovio宣布《憤怒的小鳥》已突破2億次下載量,而這款最初投資僅10萬歐元的iPhone小游戲,也因為迄今為止已為Rovio帶來超過5000萬美元的收入而成為許多中國游戲開發(fā)商競相“效仿”的新榜樣。
  但“如何在基于蘋果ios和安卓平臺的移動互聯(lián)網(wǎng)新環(huán)境下,開發(fā)和推廣新游戲?”以及“最終如何從這兩大平臺上賺到錢?”這一連串問題,也同樣困擾著這些過去從功能手機上的Java游戲或網(wǎng)游轉型而來的游戲開發(fā)商們。
  5月18日,在深圳舉行的第1屆“CyberAgent Net-Impact”全國移動互聯(lián)網(wǎng)/社交游戲開發(fā)者大會上,目前雄踞蘋果app美國市場付費游戲排行榜首位的“Lightbike”游戲開發(fā)商Pankaku公司CEO柳澤康弘、專注于移動互聯(lián)網(wǎng)領域早期投資的CyberAgent Ventures北京公司總經(jīng)理戴周穎以及兩家國內的手機游戲開發(fā)商分別接受了記者的采訪。
  議題No.1 細節(jié)創(chuàng)新“抓”人心
  沒有下載量就上不了排行榜,而上不了排行榜又不會有大的下載量。這個“先有雞還是先有蛋”的問題,一直困擾著所有智能手機平臺上的游戲開發(fā)者。Pankaku是如何來調整開發(fā)環(huán)境,并推出“Lightbike”這樣高下載量的游戲的?
  柳澤康弘SAY:“Lightbike”能在美國app付費游戲排行榜上取得第一的位置,首先是因為這是一款針對iPhone的移動特性開發(fā)的方便玩家在碎片時間通過簡單操作就能玩的小游戲,我們只是在細節(jié)上進行了大量的完善工作。例如,它既可以支持同一臺iPhone兩人對戰(zhàn),也可以兩臺iPhone聯(lián)機進行四人對戰(zhàn)。后一點,在目前的iPhone游戲中還沒有類似做法。
  這種細節(jié)的創(chuàng)新也使我們在推廣時,將目標人群首先瞄準美國25歲以上有寫博客習慣的極客們,采取博客推薦、口碑傳播的方式進入排行榜。
  其次,我們在將通過第一代游戲獲取的用戶數(shù)據(jù)導入PankiaSocial SDK平臺后,又進一步完善了游戲線路的設計、豐富了對戰(zhàn)模式,在“Lightbike2”中,基于Pankia的網(wǎng)絡匹配功能,新增了支持與地理位置相近的人對戰(zhàn)和推送消息邀請好友對戰(zhàn)等功能,還可以導入Facebook、Twitter等社交圖譜。同時,基于Pankia的平臺,我們還開發(fā)了向活躍用戶推送新游戲廣告的功能,進一步幫助新游戲在短時間內提高下載量,進入排行榜。
  目前,Pankia共有700萬多用戶。在供Pankaku公司自用的同時,我們也提供OEM服務,類似Cyber Agent的Ameba和GameWave都是基于Pankia平臺的。Pankia的定位不是一個封閉的環(huán)境,而是一個能夠在各個平臺背后提供支持的用戶樞紐。
  議題No.2 閑創(chuàng)新社交,一個都不能少
  目前,國內游戲開發(fā)者想進入ios或安卓系統(tǒng)開發(fā)游戲并取得好的表現(xiàn),這是為什么?對于過去在功能手機上做Java游戲的開發(fā)者來說,關鍵要注意哪些方面?
  鮑嵬偉SAY:椰島工作室在iPhone上最流行的游戲是“拉卷紙”和“手指平衡”。去年,我們以免費版為主獲得了1000萬的下載量,接下來會增加一些虛擬道具購買來提高其盈利能力。
  因為我們團隊的規(guī)模比較小,所以在選材時首先考慮的是做自己覺得好玩的游戲。而“拉卷紙”和“手指平衡”能取得比較大的下載量,我現(xiàn)在的經(jīng)驗總結主要有三點:一是選材要休閑,因為現(xiàn)在iPhone和安卓上的游戲用戶很多是以前不玩游戲的人,他們不會選擇那些大型網(wǎng)游,而是選擇一些輕量級的來打發(fā)時間;二是要有創(chuàng)新點,因為要在iPhone的AppStore上得到推薦,必須是有新意的東西,現(xiàn)在類同的東西太多了;三是要社交化,盡管我們現(xiàn)在也只是做了一些比較弱的社交化,比如在成績出來后可以發(fā)到Facebook上分享,在Facebook、Twitter上設置主頁與玩家互動,定期搞一些活動等,但從長遠來看,手機上的社交游戲一定有更大的前景。
  高重建SAY:拉闊從1999年成立起一直在做手機游戲,當時沒有智能機,所以主要是在功能手機上做比較傳統(tǒng)的大型網(wǎng)游,最近一年多才開始在智能機上做一些輕量級游戲的嘗試。我們的第一款iPhone游戲是在去年7月份推出的,進入蘋果平臺的時間并不算早。目前,這款游戲在美國市場上排在100多名的位置,說不上很好,但也賺到了一點錢和很多經(jīng)驗。
  一方面,在選材上,比較多的人因為看到《憤怒的小鳥》的成功,會首先考慮休閑游戲,但我覺得有一個更高的原則就是要做自己擅長的游戲。所以,我們在開發(fā)第一款游戲時寧愿更多地把以前做Java游戲積累的經(jīng)驗帶進去,以這種方式先進入這塊新領域,再在游戲推出后根據(jù)收集到的經(jīng)驗和用戶反饋來開發(fā)更針對當?shù)厥袌龅挠螒颉?br />   現(xiàn)在,我們70%的收入仍來自Java游戲,30%來自智能機。以蘋果平臺為例,目前盈利的難點主要在于支付方式的阻礙。兩三年前,Java游戲的興起正是因為解決了付費方式(小額的有短信代扣費,大額的有支付寶等等),從技術上來說,這在智能機上是可以實現(xiàn)的,但蘋果相對封閉的環(huán)境使得現(xiàn)在還沒法實現(xiàn),這也影響了國內智能機游戲的表現(xiàn)。此外,需要注意的是在進入海外市場時,在定價方面也需要積累更多經(jīng)驗。比如在國內,最小的支付單位是一元人民幣,但到了海外市場,不可能直接變成一美元,畢竟消費水平不可能差那么多,所以還需要進行比較細致的調整。
  議題No.3 “社交平臺”是亮點
  現(xiàn)在移動互聯(lián)網(wǎng)領域早期投資的熱點主要集中在哪里?對于創(chuàng)業(yè)團隊,主要看中哪幾方面的水平?主要的顧慮有哪些?
  戴周穎SAY:我對移動互聯(lián)網(wǎng)上早期投資的理解分兩個緯度:縱向上是比較常規(guī)地分三個階段———工具類應用、生活社交類應用、電子商務;另一個是橫向的,即分為平臺型和內容型兩類方向。下一個階段,我最看好的是“社交類應用”,理由很簡單,這類應用更容易形成一個聚攏大規(guī)模用戶的平臺。
  在對團隊的要求上,我很贊同鮑嵬偉的說法,就是要有創(chuàng)新能力,無論是內容方面還是推廣、收費模式上,能夠創(chuàng)造出新的亮點,因為現(xiàn)在類同的項目實在太多了。
  目前主要的顧慮,以這次討論比較多的游戲為例,一方面是那些過去做功能手機上的Java游戲的團隊現(xiàn)在轉過來做ios和安卓平臺上的游戲,過去所積累的很多產業(yè)鏈中的資源和盈利模式在新環(huán)境下都不再適用了,能不能適應新環(huán)境還需要一段時間的觀察;另一方面就是行業(yè)本身的風險性,一款游戲火了,下一款游戲還能不能繼續(xù)火爆,很難說。真正能像《憤怒的小鳥》那樣,通過一款游戲深挖盈利模式的團隊還很罕見。

南方都市報

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